《阿兰多拉》:动作RPG不朽经典股票配资犯法吗,重探PS时代神作的奇幻世界
锤子说游戏,经典聊不停,大家好我是锤子,当你的剑刺穿梦魇的刹那,村民的惨叫却在现实响起,这不是科幻剧本,而是1997年PS平台最暗黑的动作RPG《阿兰多拉》的日常
当梦境成为诅咒,他成了唯一的救世主
在《阿兰多拉》的世界里,偶像崇拜是禁忌,这是一个被神明诅咒的国度,居民们失去了创造实物的能力,却获得了窥探梦境的异能,然而这份天赋的代价是致命的,恶梦与梦魇如同病毒般侵蚀着人们的精神,将无数村民拖入昏迷甚至死亡的深渊
展开剩余85%主角阿兰多拉,作为“小睡一族”的末裔,天生拥有穿梭他人梦境的能力,乘船抵达这片土地时遭遇海难,被铁匠救起后,发现村庄已陷入集体梦魇危机
游戏用像素画面勾勒出深邃的哲学命题,梦境与现实的双重绞杀,村民在噩梦中死去,现实中的躯体也随之消亡,而阿兰多拉每救一人就被视为灾星,因铁匠会为每位死者打造一件新武器,主角成了村民眼中的死亡信使,这种道德困境,让简单的英雄叙事蒙上灰暗的史诗感
玩法:塞尔达式操作,魂系难度的“祖师爷”
每个梦境都是角色内心的具象化,渔夫的噩梦是吞噬船只的巨浪深渊,战士的梦境则化作布满机关的古代战场,玩家利用地形变形旋转迷宫重力反转和梦境规则时间循环元素克制破解谜题,同时与具象化的恐惧具象战斗
尽管常被比作《塞尔达传说》,但《阿兰多拉》的难度堪称PS时代的类魂先锋,其核心玩法融合硬核设计
匪夷所思的机关谜题:限时齿轮阵需在10秒内连跳12个移动平台,视觉欺骗陷阱看似能站立的虚墙实则是深渊
难度与叙事形成闭环,主角武器由死者遗物打造,每件新装备都暗示一条消逝的生命,玩家在挫败感中被迫直面道德的无力感
流程:独行者的救赎与背叛
游戏以线性章节推进,但探索自由度极高:
荒宅初战:首个迷宫需破解光影谜题,习得基础武器与跳跃技巧,救下首位噩梦者却引发村民猜忌
沙漠神殿:取得防沙披风后启动水门机关,让沉没神殿浮出,解锁传送门系统,PS时代罕见的快速旅行
元素试炼:炎之杖需用魔豆藤攀岩,冰之杖要求推冰柱解谜,最终双杖合一对抗梦魇之主
村庄焚毁:反派借村民恐惧召唤恶魔,因纳村化为焦土,剧情急转直下
虚空神殿:对决梦魇之源梅尔佐斯,揭露阿兰多拉身为“解放者”的宿命
阿兰多拉拯救村庄后,与女主步行离开小岛,却被暗示岛即世界,女主悄然消失,留下玩家深思,救世主是否只是诸神棋子
隐藏内容:超越时代的匠心彩蛋
游戏的高难度甚至延续到隐藏要素中:
赌场秘境:烟囱停烟时跳入需精准二段跳取得入场券,射箭小游戏五连胜可换命之器(生命上限+1)
逆天装备
雷王剑:西侧石像举起巨石后获得;
水神剑:装备防沙披风潜入漩涡迷宫;
银甲:村庄焚毁后杂货店免费获取;
四神魔法:
火魔本(火山剧情),水魔本(村庄南郊),地魔本(巨人神殿),风魔本(孤岛限时获取),集齐后秒杀最终BOSS
《阿兰多拉》的反人类设计今日看来有些过时,其将叙事与难度捆绑的勇气仍属罕见
当现代3A游戏用指引箭头铺满屏幕,它却逼玩家用失败丈量梦境深度,摔了三次手柄后,我终于读懂村民临终的独白,噩梦不可怕,可怕的是醒来仍要活着
注:文中部分因各个版本不同可能会略有不同,有不对的地方欢迎高玩评论区聊聊
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发布于:河北省